Didattica dei mondi virtuali

Un vecchio articolo tenuto in disparte

 nicomarti  didattica3dmondi virtuali  27 settembre 2011 3 Minutes

Da più parti si sente parlare di “didattica dei mondi virtuali”, ma cosa si intende veramente? In pratica si tratta dell’uso scolastico di ambienti immersivi che hanno bisogno di speciali software da scaricare ed eseguire sul proprio computer, ma che per funzionare veramente, necessitano anche del collegamento internet. I software (denominati in questo caso, visualizzatori), consentono l’accesso a piattaforme strutturate depositate su appositi server ed usano una grafica eccellente, per dare l’illusione della tridimensionalità degli oggetti.

L’aspetto di solito è quello di mondi “paralleli” con strade, abitazioni, interi quartieri dove noi stessi siamo rappresentati da “avatar”, ossia personaggi spesso modellabili a nostro piacimento (fino a renderli simili a come siamo o a come vogliamo mostrarci), che si muovono secondo i nostri comandi. Esempi di mondi virtuali sono innumerevoli: Second Life, Active Worlds, Craft World…fino agli italiani, Scuola3d e Second Learning World. Collegandosi ai siti di riferimento è possibile avere anche tutte le istruzioni necessarie per poter divenire “cittadini” o “residenti”.

Tre sono gli aspetti essenziali per cui vale la pena di “provare” ad inserire questi software nella tradizionale didattica:

  1. la possibilità di “creare” oggetti e quindi costruire degli elementi per partecipare all’ambientazione dello spazio virtuale;
  2. l’interazione che permette, di venire in contatto in voice o in chat testuale con persone di altri paesi e nazioni, in teoria di tutto il mondo;
  3. la condivisione di elementi, che possono essere depositati, scambiati, modificati da più utenti.

Queste piattaforme possono essere considerate come ambienti di apprendimento in modalità condivise, dal momento in cui è consentito, oltre al resto, “downloadare” o “uploadare” file personali di vario tipo, come documenti scritti, immagini,  audio, video ecc… per renderli fruibili a tutti o a una parte degli utenti. L’ipotesi (forse un po’ azzardata,  ma certo affascinante) è quindi quella di avere un mondo educativo virtuale, di grande valenza didattica, condivisibile anche a distanza. Ciò è in parte confermato dalle comunità virtuali di insegnanti (reali), che periodicamente si incontrano per lo scambio di esperienze educative e per la formazione, come quella realizzata ad esempio da Anitel, riconosciuta a livello ministeriale . Questo tipo di esperienza fra docenti lontani, è spesso molto coinvolgente e, una volta provata, fa apparire incomplete le solite piattaforme di e-learning: “fredde”, dal punto di vista del coinvolgimento personale, ma  pur sempre necessarie per la documentazione facilmente raggiungile.

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L’aggiornamento nei mondi virtuali simula quello in presenza, non grava con le spese di viaggio, elimina le perdite di tempo: tutto così, è concentrato sulla formazione, coi vantaggi che ne possono derivare.

Riguardo invece all’uso didattico che si può fare di queste piattaforme durante le fasi di insegnamento apprendimento dei nostri alunni, le ipotesi e anche le esperienze, sono diverse:

  1. costruzioni di “conoscenze” e di saperi;
  2. giochi di ruolo;
  3. teatro virtuale;
  4. visite di lughi interessanti;
  5. gemellaggi fra scuole e tutoraggi;
  6. simulazioni varie.

Per tutti questi motivi si sta cercando la “declinazione” giusta nell’uso dei mondi 3d a livello metodologico e didattico, anche per dissipare equivoci di vario genere, spesso dovuti alla non conoscenza di questa realtà. Se i timori per presenze potenzialmente pericolose, visione di contenuti per adulti, ecc… possono avere un loro fondamento nel caso di ambienti aperti indistintamente a tutti gli utenti, sono del tutto ingiustificati in quelli riservati alle scuole e proposti dalle varie agenzie educative, grazie al controllo costante e al filtraggio degli accessi.

Per capire meglio l’argomento, è possibile consultare alcuni articoli che spiegano in maniera più approfondita la questione:

La questione, a livello didattico, si pone dunque sul valore aggiunto implicito nel loro uso: qual è il vantaggio? Dove e in che modo rende più efficace l’insegnamento? Facilita l’apprendimento? Le domande restano aperte perché – così come l’ingresso della Lim e di ogni altro strumento multimediale non ha reso la realtà scolastica né migliore, né peggiore – altrettanto potremo probabilmente dire dei mondi virtuali: il loro uso dipenderà per la maggior parte da ciò che i docenti ne vorranno fare.